ということは・・・。
とりあえず武器の属性値を50にしとけばいいんだな?
光だけ50にしてもっとけばいいんだろ?
こういう声が聞こえてきそうですね(´・ω・`)
武器は手に入らないし、強化も大変。
それを全属性分作るなんてとんでもない(汗)
一本で何とかしたいと思う人は多いのではないでしょうか?
きちっとダメージの差を検証してきましたので、まず表を見てみましょう。
これは属性値が30の武器でダメージを比較してます。
弱点の火属性・非弱点の闇属性では弱点属性である火属性のほうがダメージが大きいですね。
比較すると・・・(火属性のほうが)約1.03倍ダメージが大きいという結果に!!
・・・・・。
一本でいいですかね?(´・ω・`)属性値と比べると誤差じゃない。
ちょっと待ったー!!
上で散々属性値は50のほうがいい!!と言っておきながら、
属性30のデータなんて何の役に立つんだ!!(*`З´*)ゲキオコヨー!!
今から説明するからこっちこそ待ってって言いたいわ(´・ω・`)
属性値50での比較はこれ。
やはり結果は弱点属性のほうが大きくなりましたね。
通常攻撃では約1.064倍
アサルトバスターでは約1.045倍の差となりました。
また、属性値30の結果よりも倍率は若干大きくなりました。
属性値が大きい分、弱点属性で与えるダメージも増えたということかな?
属性値ほど差は見られませんが、属性値が大きいほど弱点属性で攻撃したときのタメージは大きくなる。
ということですね!!
弱点属性のほうがダメージが大きいのは検証しなくてもわかってましだが、
数値的に見ると全属性分の武器は作らなくてもいいかな?と思えます。
現在属性耐性が高い敵(の部位)といえばファルス・ヒューナルの剣(光属性以外にかなりの耐性を持つ)くらい無いよね。
とりあえず光属性の武器を作れば、なんとかなりそうですね( ´∀` )b
※当ブログでは正式な計算式を使用しておりません。
わかりやすくするため、最終ダメージで比較してます。
ダメージの伸びが大きいということはこれでわかるかと思います。
正しい計算式を使用した際の弱点属性によるダメージ上昇はコチラを参照してください。(更新予定)
とりあえず武器の属性値を50にしとけばいいんだな?
光だけ50にしてもっとけばいいんだろ?
こういう声が聞こえてきそうですね(´・ω・`)
武器は手に入らないし、強化も大変。
それを全属性分作るなんてとんでもない(汗)
一本で何とかしたいと思う人は多いのではないでしょうか?
きちっとダメージの差を検証してきましたので、まず表を見てみましょう。
技/武器 | ラムダパティルメリア 1030火(弱点) | ラムダパティルメリア 1030闇(非弱点) |
通常攻撃 | 456 | 443(-13) |
アサルトバスター | 6624 | 6431(-193) |
これは属性値が30の武器でダメージを比較してます。
弱点の火属性・非弱点の闇属性では弱点属性である火属性のほうがダメージが大きいですね。
比較すると・・・(火属性のほうが)約1.03倍ダメージが大きいという結果に!!
・・・・・。
一本でいいですかね?(´・ω・`)属性値と比べると誤差じゃない。
ちょっと待ったー!!
上で散々属性値は50のほうがいい!!と言っておきながら、
属性30のデータなんて何の役に立つんだ!!(*`З´*)ゲキオコヨー!!
今から説明するからこっちこそ待ってって言いたいわ(´・ω・`)
属性値50での比較はこれ。
技/武器 | ラムダパティルメリア 1050火(弱点) | ラムダパティルメリア 1050光(非弱点) |
通常攻撃 | 509 | 478(-31) |
アサルトバスター | 7393 | 7073(-320) |
やはり結果は弱点属性のほうが大きくなりましたね。
通常攻撃では約1.064倍
アサルトバスターでは約1.045倍の差となりました。
また、属性値30の結果よりも倍率は若干大きくなりました。
属性値が大きい分、弱点属性で与えるダメージも増えたということかな?
属性値ほど差は見られませんが、属性値が大きいほど弱点属性で攻撃したときのタメージは大きくなる。
ということですね!!
弱点属性のほうがダメージが大きいのは検証しなくてもわかってましだが、
数値的に見ると全属性分の武器は作らなくてもいいかな?と思えます。
現在属性耐性が高い敵(の部位)といえばファルス・ヒューナルの剣(光属性以外にかなりの耐性を持つ)くらい無いよね。
とりあえず光属性の武器を作れば、なんとかなりそうですね( ´∀` )b
※当ブログでは正式な計算式を使用しておりません。
わかりやすくするため、最終ダメージで比較してます。
ダメージの伸びが大きいということはこれでわかるかと思います。
正しい計算式を使用した際の弱点属性によるダメージ上昇はコチラを参照してください。(更新予定)
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